نمو قطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة- رؤية 2030 تقود الطفرة
المؤلف: «عكاظ» (الرياض)09.03.2025

شهد قطاع الألعاب الإلكترونية في المملكة العربية السعودية ازدهاراً غير مسبوق خلال العامين المنصرمين، حيث سجلت واردات أجهزة ألعاب الفيديو أرقاماً قياسية بلغت 2,429,524 جهازاً خلال عامي 2024 و2025، وذلك وفقاً للإحصائيات الرسمية الصادرة عن هيئة الزكاة والضريبة والجمارك "زاتكا".
وتفصيلاً، كشفت الإحصائيات أن عام 2024 وحده شهد استيراد 1,745,035 جهازاً، وقد تم إنجاز الإجراءات الجمركية الخاصة بها من خلال 4,861 بياناً جمركياً، بينما بلغت الواردات في عام 2025، وحتى تاريخ هذا البيان، 684,489 جهازاً، تم الانتهاء من إجراءاتها الجمركية عبر 1,613 بياناً جمركياً.
وأفادت الهيئة بأن الدول الخمس الأوائل التي تم الاستيراد منها خلال عام 2024، كانت على الترتيب: جمهورية الصين الشعبية، ثم اليابان، تليها الولايات المتحدة الأمريكية، ومن ثم هونج كونج وأخيراً فيتنام. أما في عام 2025، فقد حافظت الصين على صدارة قائمة الدول الموردة، وجاءت بعدها الولايات المتحدة الأمريكية، ثم اليابان، وفيتنام، والمملكة المتحدة.
وفيما يتعلق بالبنية التحتية الرقمية الداعمة لهذا القطاع، أشار تقرير "إنترنت السعودية 2024"، الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية، إلى تحسن ملحوظ في سرعة الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة وصلت إلى 88%، بالإضافة إلى تعزيز مستويات الأداء وزيادة سرعات التحميل على مختلف المنصات الرقمية.
وأوضح التقرير وجود تباين ملحوظ في معدلات استخدام الألعاب الإلكترونية بين الجنسين، حيث بلغت نسبة استخدام الأجهزة الذكية لدى الإناث 28.5%، مقابل 21% لدى الذكور. في المقابل، حققت أجهزة بلايستيشن نسبة استخدام بلغت 30.2% لدى الذكور، مقارنة بنسبة 15.1% لدى الإناث. كما أظهرت البيانات أن الأجهزة الذكية تصدرت قائمة المنصات الأكثر استخداماً بنسبة 24.2% من إجمالي المستخدمين، تلتها أجهزة بلايستيشن بنسبة 23.8%، ثم أجهزة إكس بوكس بنسبة 2.8%، وأجهزة نينتندو سويتش بنسبة 0.9%، وأخيراً منصة ستيم بنسبة 0.8%.
وأظهر التقرير أيضاً أن ألعاب البلايستيشن تحظى بشعبية كبيرة بين الفئة العمرية من 10 إلى 19 عاماً، حيث بلغت نسبة استخدامها 54.8%. بينما تتصدر الأجهزة الإلكترونية الأخرى استخدام الفئات العمرية الأخرى، حيث بلغت نسبة استخدام الفئة العمرية من 20 إلى 29 عاماً 30.8%، ثم الفئة العمرية من 30 إلى 39 عاماً بنسبة 23.8%، والفئة العمرية من 40 إلى 49 عاماً بنسبة 15.3%، و8.7% للفئة العمرية من 50 إلى 59 عاماً، و5% للفئة العمرية من 60 إلى 74 عاماً.
كما كشف التقرير عن قائمة الألعاب الإلكترونية الأكثر تحميلاً على الأجهزة الذكية في المملكة، حيث احتلت لعبة وايت أوت سيرفايفل (Whiteout Survival) المرتبة الأولى، تبعتها لعبة روبلوكس (Roblox) في المرتبة الثانية، ثم لعبة سابواي سيرفرز (Subway Surfers) في المرتبة الثالثة، ولعبة ببجي موبايل (PUBG Mobile) في المرتبة الرابعة، وأخيراً لعبة جارينا فري فاير (Garena Free Fire) في المرتبة الخامسة.
وتؤكد هذه الإحصائيات والبيانات أن المملكة العربية السعودية أصبحت وجهة إقليمية وعالمية متميزة لاستضافة الفعاليات الكبرى في مجال الألعاب الإلكترونية، وذلك بفضل البنية التحتية التقنية المتطورة والاستثمارات المتواصلة في هذا القطاع الحيوي، في إطار تحقيق مستهدفات رؤية المملكة 2030 الرامية إلى تنويع مصادر الدخل الوطني وتعزيز الصناعات الرقمية الحديثة.
وتستضيف العاصمة الرياض حالياً، خلال الفترة من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، فعاليات بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، والتي تشهد في نسختها الثانية هذا العام أرقاماً قياسية ومشاركة دولية واسعة النطاق، حيث يشارك فيها أكثر من 2000 لاعب يمثلون 200 فريق ينتمون إلى أكثر من 100 دولة حول العالم، يتنافسون على جوائز مالية ضخمة تتجاوز قيمتها 70 مليون دولار أمريكي، وذلك عبر 25 بطولة تغطي 24 لعبة إلكترونية متنوعة. ويعزز هذا الحدث المرموق مكانة المملكة كوجهة عالمية رائدة في مجال الألعاب والرياضات الإلكترونية والترفيه الرقمي، من حيث حجم الاستثمارات، والأنظمة المبتكرة، والمحتوى المتميز، والتجارب الجماهيرية التفاعلية الثرية، لتصبح الألعاب الإلكترونية رياضة عالمية بامتياز، يشارك في فعالياتها وأنشطتها بانتظام ما يزيد على 3.4 مليار شخص حول العالم. كما وصل عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية في العالم إلى أكثر من 574 مليون مشاهد عالمي في عام 2024، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون مشاهد بحلول عام 2027.
وقد أسهم تنظيم هذه البطولة العالمية في تنشيط الاقتصاد المحلي بشكل ملحوظ، وذلك من خلال زيادة الطلب على الأجهزة والمنصات الإلكترونية، وتحفيز مبيعات المتاجر والموردين، وإيجاد فرص استثمارية واعدة في مجالات البث الرقمي، وتنظيم الفعاليات، والتسويق الإلكتروني، مما يعزز من مكانة المملكة كمركز عالمي لصناعة الألعاب الإلكترونية المزدهرة.
وتفصيلاً، كشفت الإحصائيات أن عام 2024 وحده شهد استيراد 1,745,035 جهازاً، وقد تم إنجاز الإجراءات الجمركية الخاصة بها من خلال 4,861 بياناً جمركياً، بينما بلغت الواردات في عام 2025، وحتى تاريخ هذا البيان، 684,489 جهازاً، تم الانتهاء من إجراءاتها الجمركية عبر 1,613 بياناً جمركياً.
وأفادت الهيئة بأن الدول الخمس الأوائل التي تم الاستيراد منها خلال عام 2024، كانت على الترتيب: جمهورية الصين الشعبية، ثم اليابان، تليها الولايات المتحدة الأمريكية، ومن ثم هونج كونج وأخيراً فيتنام. أما في عام 2025، فقد حافظت الصين على صدارة قائمة الدول الموردة، وجاءت بعدها الولايات المتحدة الأمريكية، ثم اليابان، وفيتنام، والمملكة المتحدة.
وفيما يتعلق بالبنية التحتية الرقمية الداعمة لهذا القطاع، أشار تقرير "إنترنت السعودية 2024"، الصادر عن هيئة الاتصالات والفضاء والتقنية، إلى تحسن ملحوظ في سرعة الاستجابة لأشهر الألعاب الإلكترونية بنسبة وصلت إلى 88%، بالإضافة إلى تعزيز مستويات الأداء وزيادة سرعات التحميل على مختلف المنصات الرقمية.
وأوضح التقرير وجود تباين ملحوظ في معدلات استخدام الألعاب الإلكترونية بين الجنسين، حيث بلغت نسبة استخدام الأجهزة الذكية لدى الإناث 28.5%، مقابل 21% لدى الذكور. في المقابل، حققت أجهزة بلايستيشن نسبة استخدام بلغت 30.2% لدى الذكور، مقارنة بنسبة 15.1% لدى الإناث. كما أظهرت البيانات أن الأجهزة الذكية تصدرت قائمة المنصات الأكثر استخداماً بنسبة 24.2% من إجمالي المستخدمين، تلتها أجهزة بلايستيشن بنسبة 23.8%، ثم أجهزة إكس بوكس بنسبة 2.8%، وأجهزة نينتندو سويتش بنسبة 0.9%، وأخيراً منصة ستيم بنسبة 0.8%.
وأظهر التقرير أيضاً أن ألعاب البلايستيشن تحظى بشعبية كبيرة بين الفئة العمرية من 10 إلى 19 عاماً، حيث بلغت نسبة استخدامها 54.8%. بينما تتصدر الأجهزة الإلكترونية الأخرى استخدام الفئات العمرية الأخرى، حيث بلغت نسبة استخدام الفئة العمرية من 20 إلى 29 عاماً 30.8%، ثم الفئة العمرية من 30 إلى 39 عاماً بنسبة 23.8%، والفئة العمرية من 40 إلى 49 عاماً بنسبة 15.3%، و8.7% للفئة العمرية من 50 إلى 59 عاماً، و5% للفئة العمرية من 60 إلى 74 عاماً.
كما كشف التقرير عن قائمة الألعاب الإلكترونية الأكثر تحميلاً على الأجهزة الذكية في المملكة، حيث احتلت لعبة وايت أوت سيرفايفل (Whiteout Survival) المرتبة الأولى، تبعتها لعبة روبلوكس (Roblox) في المرتبة الثانية، ثم لعبة سابواي سيرفرز (Subway Surfers) في المرتبة الثالثة، ولعبة ببجي موبايل (PUBG Mobile) في المرتبة الرابعة، وأخيراً لعبة جارينا فري فاير (Garena Free Fire) في المرتبة الخامسة.
وتؤكد هذه الإحصائيات والبيانات أن المملكة العربية السعودية أصبحت وجهة إقليمية وعالمية متميزة لاستضافة الفعاليات الكبرى في مجال الألعاب الإلكترونية، وذلك بفضل البنية التحتية التقنية المتطورة والاستثمارات المتواصلة في هذا القطاع الحيوي، في إطار تحقيق مستهدفات رؤية المملكة 2030 الرامية إلى تنويع مصادر الدخل الوطني وتعزيز الصناعات الرقمية الحديثة.
وتستضيف العاصمة الرياض حالياً، خلال الفترة من 7 يوليو إلى 24 أغسطس 2025، فعاليات بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، والتي تشهد في نسختها الثانية هذا العام أرقاماً قياسية ومشاركة دولية واسعة النطاق، حيث يشارك فيها أكثر من 2000 لاعب يمثلون 200 فريق ينتمون إلى أكثر من 100 دولة حول العالم، يتنافسون على جوائز مالية ضخمة تتجاوز قيمتها 70 مليون دولار أمريكي، وذلك عبر 25 بطولة تغطي 24 لعبة إلكترونية متنوعة. ويعزز هذا الحدث المرموق مكانة المملكة كوجهة عالمية رائدة في مجال الألعاب والرياضات الإلكترونية والترفيه الرقمي، من حيث حجم الاستثمارات، والأنظمة المبتكرة، والمحتوى المتميز، والتجارب الجماهيرية التفاعلية الثرية، لتصبح الألعاب الإلكترونية رياضة عالمية بامتياز، يشارك في فعالياتها وأنشطتها بانتظام ما يزيد على 3.4 مليار شخص حول العالم. كما وصل عدد مشاهدي الرياضات الإلكترونية في العالم إلى أكثر من 574 مليون مشاهد عالمي في عام 2024، ومن المتوقع أن يتجاوز 640 مليون مشاهد بحلول عام 2027.
وقد أسهم تنظيم هذه البطولة العالمية في تنشيط الاقتصاد المحلي بشكل ملحوظ، وذلك من خلال زيادة الطلب على الأجهزة والمنصات الإلكترونية، وتحفيز مبيعات المتاجر والموردين، وإيجاد فرص استثمارية واعدة في مجالات البث الرقمي، وتنظيم الفعاليات، والتسويق الإلكتروني، مما يعزز من مكانة المملكة كمركز عالمي لصناعة الألعاب الإلكترونية المزدهرة.